Tehnologija

12 napak v video igrah, zaradi katerih so nerealistične

Kateri Film Si Ogledati?
 

Video igre so super. Vsi (to) bi morali vedeti. V najboljšem primeru nam povedo prepričljivo zgodbo, nam predstavijo osupljivo umetnost in nas vpijejo v svet, zaradi katerega se počutimo, kot da smo res tam. Ko zaključimo dolg delovni dan ali šolo, si večina od nas želi najti način, kako si umakniti misli in stres na njem. Postati mačji Khajiit, ki se prikrade skozi ječo, napolnjeno z nemrtim Draugrom Skyrim ali skok v navzkrižni ogenj nasprotnih vojaških sil v takšnih igrah Klic dolžnosti ali Bojno polje - to so izjemno odlični načini, da se odvrnete od slabših delov dneva ali preprosto spremenite tempo.

Uvedba krmilnikov krmiljenja in nedavna uporaba krmilnikov gibanja Nintendo sta se začela še bolj povezovati z dogajanjem na zaslonu. Naloge, kot so Sony PlayStation VR, Microsoftov HoloLens in Oculus Rift, želijo igralne izkušnje narediti toliko bolj privlačne. Toda za vse čarovnije, ki delujejo skupaj, da nas potisnejo v drugačen svet, lahko igre naredijo številne stvari, da nas popolnoma vrnejo nazaj in poškodujejo to navdušujočo igralno izkušnjo. Tu si bomo ogledali nekaj najhujših prestopnikov.

1. Idiotski NPC-ji


Liki, ki niso igralci (NPC), so bistveni element večine iger, saj nam dajejo nekaj podobnega za interakcijo. Dejstvo pa je, da so NPC pogosto zelo dober pokazatelj, kako daleč so računalniki od doseganja občutka - ali pa se vsaj tako počutimo tako. Dober NPC bo naredil nekaj zelo preprostega, kar je vnaprej programirano, in upajmo, da mu ne bo treba storiti ničesar drugega, saj se včasih celo najpreprostejše naloge izkažejo za preveč zastrašujoče za njih, če bi morali o tem dejansko razmišljati.

niti bog ne more zadeti 1 likalnika

Mogoče se boste po NPC-ju vozili po velikem odprtem polju in po prehojeni milji se zavedate, da so naleteli na drevo in niso mogli ugotoviti, kako ga obhoditi, zato morate iti ves čas pot nazaj, da jih vodi okoli njega. Mogoče se boste spraševali, kje je zadnji sovražnik, ker ne morete iti naprej, dokler vsi sovražniki niso premagani, in pozneje v dolgem iskanju ga boste našli naravnost v steno, kot da misli, da vas bo sčasoma ukrivil in ujel stražar.

In morda je samo vaš zaupnik Skyrim spremljevalec, ki hiti pell-mell v bitko z ogrem, ki ste se mu nameravali previdno in tiho izmuzniti. Kakor koli že, idiotski NPC vas lahko kislo opomnijo, da niste v domišljijskem svetu, ampak znotraj računalniškega sveta in računalniki niso preveč bistri. WatchMojo je sestavil odlično zbirko NPC-jev s slabim AI. Oglejte si zgoraj, če še niste.

2. Nepremagljivi NPC-ji


Če nadaljujemo s temo NPC-jev, nič ne kriči 'to ni resnično', podobno kot NPC, ki se realno ne odzove na lastno smrtnost ali njeno pomanjkanje. Priznajmo si: vsi smo se enkrat povzpeli do NPC-ja in smo, ko smo zvarili vse uber-orožje, ki smo ga imeli takrat, zamahnili ali streljali naravnost v njegov obraz (verjetno zato, ker nas je vznemiril, ker smo se izgubili za drevesom). Nekatere igre naredijo pravilno in pošljejo tistega lika, ki brezglavo leti po sobi, da se v kotu sesuje mrtev. Halo dovolite, da ubijete kapetana Keyesa, ko ste se prvič srečali, in vas kaznuje tako, da se celotna morska sila obrne na vas. Elder Scrolls III: Morrowind naj te ubijem kritično pomembni liki in vas pravkar opozoril, da ste morda obsodili svet.

Druge igre vam omogočajo, da poskusite zamahniti s svojimi bogom podobnimi NPC-ji, toda vaše orožje bo le kdaj odmevalo odmeven, impotenten udarec v njihove obrvi, ne glede na to, koliko stokrat se boste zamahnili. Če imate srečo, vas tisti nepremagljivi NPC-ji ne bodo več stiskali s svojo močjo.

Drugič to niti ne bo vaše početje. Morda ste ravno sredi požarne borbe in se zakrijete, ko pogledate čez in vidite, da zaveznik neumno strmi vate, ko kroglo za metkom vzamejo v glavo, ker se ne morejo nikjer spomniti, da bi se pokrili s svojimi -obstoječi možgani. Video zgoraj prikazuje odličen primer ne samo nepremagljivega NPC-ja, temveč tudi idiotskega.

3. Toliko ljudi, en obraz



Ta lahko vključuje NPC-je, vendar ne gre posebej za njih. Vsi, ki so igrali dovolj iger, so verjetno naleteli na to težavo. Morda se potepate in uživate v vseh bogatih podrobnostih igralnega sveta, v katerem se nahajate, ko naletite na skupino likov - morda NPC-je, morda druge igralce v spletu -, ko se vsi obrnejo proti vam. Nekaj ​​se zdi čudno, vendar tega ne morete postaviti. Gledate od osebe do osebe in takrat vas to zadeva. Vsi imajo enak obraz.

Nekatere igre so našle načine, kako to drastično zmanjšati z ustvarjanjem noro različnih obrazov. Drugi imajo lahko veliko zamaskiranih likov. Toda nekatere igre se preprosto ne obremenjujejo s številnimi vzornimi modeli, ampak vas raje privoščijo nočni mori, ko zavijete v kot, da se znajdete iz oči v oči s tremi enakimi teroristi, ki so vsi usmerili svoje AK-47 in bead oči (gledam te, Protiudarec. Kliknite zgornje slike za povečavo.).

4. Ogromen inventar, prazni žepi

Vir: Rockstar

Vir: Rockstar

Ta številka je lahko v različnih oblikah in se pojavlja v ogromnem številu iger. Nekatere igre stremijo k realizmu tako, da na svojem modelu znakov najdejo prostor za katere koli predmete, ki jih morda nosite, ali vsaj za nekatere večje, očitnejše predmete, druge igre pa vedo, da upanja ni.

Ko se sprehajate po fantazijskem svetu in nosite 13 bojnih sekir, ki ste jih v jami izropali iz množice razbojnikov, to nekako pokvari naravo igre, ko vidite svojega junaka praznih rok in celo brez nahrbtnika. Tudi nekatere igre, ki vas omejijo na dve puški in nekaj granat, kot je original Halo , teh elementov ne bi prikazal nikjer na modelu vašega predvajalnika. Predmete bi preprosto čarobno potegnili iz nič, kar je po svoje nekako kul. V Grand Theft Auto igre lahko pogosto nosite na ducate pištol, ne da bi se na vas pojavila nobena.

5. Nerealistične interakcije s fizičnim svetom

CS: GO

Vir: Ventil

Video igre na veliko simulirajo resničnost - vsaj veliko video iger naredijo. Nekateri poskušajo vključiti realistično fiziko in krogle, ki se odzivajo na gravitacijo in veter, pri drugih se bodo predmeti dejansko premikali, ko naletite vanje. Načinov, kako se igre trudijo biti realne, je nešteto, neštetih pa je tudi načinov, kako igre ne uspejo biti realne. Resno napako pogosto najdemo v tem, kako znaki komunicirajo s svojim okoljem ali ne.

Večina načinov, kako video igre na ta način propadejo, na koncu izgleda kot čarovnija. V Polovično življenje (in številne druge igre) lahko igralci poberejo ohlapne predmete, vendar ne z rokami. Ne, ohlapen predmet plava pred njimi kot po telekinezi. Veliko drugih iger nadaljuje temo, da okončin ne uporabljamo za interakcijo s svetom, tako da igralci plezajo po lestvih niti z roko niti z nogo (kot je prikazano zgoraj). V drugih primerih bo igralec imel priložnost stati na robu predmeta ali morda glave drugega lika, vendar se bo zdelo, kot da noge nogometaša počivajo le na zraku - čarobna levitacija.

Končno je tu še zadeva sten in drugih tako oprijemljivih predmetov, ki jih deli igralcev včasih postopoma obdelajo, kot da jih sploh ne bi bilo - kdor je igral dovolj prvoosebnih strelcev, je verjetno imel priložnost opaziti ali celo streljati nasprotnik, ki se skriva za steno, zahvaljujoč pištoli in roki, ki se drži skozinjo.

kaj je pravo ime boomer esiason

6. Človek z milijardo nabojev

Klic dolžnosti

Vir: Activision

V redu, zato ta ni zelo nadležen, saj je za igre skoraj nujen. Številne sodobne igre so se za preprosto dinamiko izognile zdravstveni ploščici starih časov. Če te ustrelijo preveč, umreš - to je smiselno. Če te ne streljajo preveč naenkrat, lahko pobegneš in se zakriješ ter ne umreš - nekako smiselno. Kar ni smiselno, je, da vas po nekaj časa, ko se izognete poplavi krogel, popolnoma pozdravi.

Ko vdrte v pretežno varovano sovražno oporišče, lahko streljate do palca svojega življenja, da le za las pobegnete za cevjo, kjer boste odvrnili 10 ali 100 nabojev, kot da bi bili spit. Ko si popolnoma opomorete, ste pripravljeni iti nazaj in vzeti še 100. In ker imajo vaši sovražniki neomejeno strelivo, lahko teoretično skočite pred križ in vzamete milijardo nabojev, ne da bi umrli ali se celo soočili kakršne koli trajne poškodbe - ne pozabite na dejstvo, da vam nobeno kroglo v nogah ne bo šepalo.

7. Dobre noge, brez skakanja

Pokemon

Vir: Nintendo

Liki v video igrah že zelo zgodaj skačejo. Mario je skakal že iz časov, ko so imeli krmilniki konzol le šest gumbov. Včasih znaki, ki so 100 metkov vzeli v nogo, še vedno lahko skačejo kot zajec. Potem pa obstajajo igre, ki se odločijo, da se skoki ne splačajo in igralci ne smejo skakati, preskakovati ali igrati poskoka.

Zdaj ni vedno veliko, ko igre ne dovolijo skakanja, saj to ni vedno potrebno. Toda to manjše razočaranje se lahko spremeni v pravi 'wtf' trenutek, ko ste prisiljeni tavati povsod, da najdete pot do le nekaj metrov višje ploščadi (kot je prikazano zgoraj v Pokemon ) ali celo nižje, kot ste na ravni. Veste, da imate popolnoma dobre noge. Nosite 300 kilogramov vredne sekire, lahko se vzpenjate po lestvah, ne da bi se jih niti dotaknili, in skomignili z vsaj tisoč kroglami, medtem ko šprintate kamor koli greste. Edini način, da bi te noge naredili bolj nerealistične, je bil onemogočiti skok in veliko razvijalcev iger je to storilo. Če dodate žalitev k poškodbam, vam nekatere igre tudi ne dovolijo, da s svojimi popolnoma dobrimi rokami plezate po istem mestu, kamor ne morete skočiti. Tut-tut, razvijalci iger.

8. Zmedejoča fizika in reakcije


Primerov tega je preveč, da bi se v njih vse znašlo. Igre niso resnični svet, ne glede na to, koliko ga poskušajo simulirati. Nekatere igre se zelo trudijo. Fizika lutk iz cunj v igrah, kot je Polovično življenje naj se ubiti liki obnašajo nekoliko kot mrtva telesa. Igre v Rdeča frakcija serije poskušali narediti, da se ravni odzovejo na uničenje, kot bi se morale v resničnem življenju. Viteštvo celo poskrbel, da bi dober, čist poševnik z bojno sekiro na sovražnikovih sklepih prekinil ud, od tam pa bi se telo obnašalo kot punčka iz cunj. To je vse dobro, vendar nekatere igre ne gredo tako daleč.

Verjetno najbolj očiten primer tega problema je uporaba skriptnih animacij smrti. Veste, ko se vsak sovražnik, ki ga ubijete, prevrne in umre na popolnoma enak način, se razprostira na tleh v enakem položaju. Ne glede na to, ali ustrelite sovražnika v nožni prst ali ga razstrelite z granato, se ne morete pozabiti, da igrate videoigro samo takrat, ko se preprosto koalira in umre, kot da jih je umoril vaš namen in ne napad. En grozen primer tega se je pojavil v Grand Theft Auto 3 , ko bi z avtomobilom zadeli osebo, bi leteli v zrak, kjer bi se razprostirali povsem ravno, kot da bi ležali na tleh, nato pa bi se povzpeli, dokler ne bi končno pristali povsem mirno na pločniku.

9. Slabo časovno zaporedje nalaganja

Fallout 3

Vir: Bethesda Softworks

Dobre igre nas odlično potegnejo vase. Akcija je grozljiva in vas sedi na robu sedeža. Mogoče ste se pravkar borili z naporno hudo sovražnico, da ste lahko dvojna vrata, za katera veste, vodili, postavili v ogromno komoro pogube, kjer se boste končno soočili z zlim šefom, ki ga je gradila celotna igra. Srce ti razbija. Poti prstov in dlani. Ne morete ugotoviti, ali imate sindrom nemirnih nog ali pa vaše noge samo poskušajo skočiti, ker vaš lik ne zmore. Ko potisnete vrata, se soočite s svojim najhujšim sovražnikom: nakladalnim zaslonom, ki vznemirjenje takoj ustavi.

koliko otrok ima Chris Paul

Včasih ni mogoče pomagati. Igre imajo veliko sredstev za nalaganje in upodabljanje, preden lahko začnete igrati nivo. Če je šef resnično epski, bo verjetno potreboval malo časa za nalaganje, ne glede na to, kako močno uniči izkušnjo. Še huje je, ko skoraj vsa vrata, skozi katera se sprehodite, zahtevajo zaporedje nakladanja. Dovolj nakladalnih zaslonov ali tistih, ki so zelo slabo časovno določeni, in zagotovo se boste spomnili, da samo buljite v zaslon in pravzaprav niste močan čarovnik.

10. Preveč posnetkov in scenarijev


Nakladalni zasloni niso edina stvar, ki igralce odklopi od igre. Da bi se resnično počutili kot v igri, morate na splošno igrati. Nekaj ​​je treba storiti, četudi je to malo. Metal Gear Solid igre so neverjetno krive, ker imajo dolga in številna scenaristična zaporedja ( Metal Gear Solid imel več kot 194 minut posnetkov in 4. Metal Gear Solid 4 dosegla 500 minut .), toda za ohranitev angažiranosti vam mnogi omogočajo nekoliko nadzor kamere, občasno s komičnim učinkom. Druge igre niso sprejele pouka.

Nekateri od Ubijalčeva sled naslovi so imeli to težavo. Lahko greš v stavbo, imaš skriptno zaporedje, izstopiš iz zgradbe in tečeš po ulici, da se soočiš z drugim scenarijskim zaporedjem. Če je kdaj kakšen odsek igranja krajši od scenarističnih zaporedij, med katerimi se je zataknil, bo verjetno pokvaril čarovnijo iger. Zgornji posnetek iz Battlefield 4 vidi, kako igralec pridobiva, izgublja, pridobiva in znova izgublja nadzor, ko se scenaristična zaporedja zataknejo v akcijo.

11. Cutscenes z diskontinuitetami


Še vedno na mestu teh skriptnih zaporedij obstajajo načini, kako jih popraviti in kako jih narediti napačne. Kot rečeno, Metal Gear Solid igre so našle načine, da nekatere od njih ohranijo zanimive. Toda številne igre imajo v teh izrezah eno zelo opazno napako, zaradi česar so neusklajene s tem, kar je dejansko v igri.

Veste tisto stopnjo, ki ste jo ravnokar igrali, kjer ste od začetka do konca uporabljali pištolo in puško? Veste, kako ne bi mogli imeti nobenega drugega orožja? Verjetno je, da te stvari poznate, toda video posnetki video iger ne. Veliko časa je, da predhodno upodobljeno zaporedje v igri prikaže vaš značaj na en in samo en način.

Halo je to storila. Splinter-cell: črni seznam je tudi to storil. Morda je najbolj očitno pri pištoli v strelcih, saj si toliko časa ogledujete skozi celotno raven, ne morete si pomagati, ampak opazite, da ima zaporedje vaš lik popolnoma drugo puško, ne glede na 14 mrtvih sovražnikov, ki so bili tik pred nogami. V prvih 12 sekundah zgornjega posnetka si oglejte, kako Master Chief prehaja od nošenja igle v igro do standardne puške v kut sceni. Včasih je lahko vsaj zabavno, kot pri zadružni igri Halo ko posnetki popolnoma ignorirajo dejstvo, da je več poglavarjev.

12. Vrata norosti!

Zelda okarina časa

Vir: Nintendo

Nazadnje vrata. V resničnem svetu so vrata ponavadi zelo preproste stvari. Odprejo se, pustili so nas, da hodimo po njih, in se zaprli. Včasih to storijo samodejno, včasih pa smo jih prisiljeni sami odpreti in zapreti. Vendar nas video igre pogosto opozarjajo, da nismo v resničnem svetu, saj se v vratih in okoli njih dogajajo absurdne stvari.

Veliko iger bo imelo vrata, ki se bodo za vedno zaprla, ko se boste sprehodili po njih. Navadna, lesena vrata. Zakaj? Ker. Druga vrata imajo čarobno ponastavitev, ki je lahko včasih prav, drugič pa nevarna. V mnogih igrah lahko skozi vrata tečete skozi horde sovražnikov, in če je za to potreben nakladalni zaslon, verjetno ne boste našli istih sovražnikov, ki vas čakajo, ko se vrnete skozi. Včasih se lahko vrnete skozi vrata v prostor, kjer ste že prej premagali nekatere sovražnike, in ko to storite, jih najdete prenovljene in čakajo na maščevanje. Legenda o Zeldi: Ocarina časa so se te napake soočale marsikje.

Čeprav mnogi od teh majhnih pomanjkljivosti dejansko ne uničijo zabave v igri in se nekateri dejansko lahko izkažejo za zelo koristne, nas vseeno opominjajo, da smo samo običajni ljudje, ki igrajo videoigro.

Sledite Marku na Twitterju @WallStMarkSheet
Preveri Cheat Sheet na Facebooku!